Die Klasse ist der Beruf ihres Charakters, seine formale Ausbildung oder seine Aufziehung. Jede Klasse hat spezifische Startausrüstung und Startkapital, einmalige Boni auf bestimmte Fertigkeiten sowie Sonderfertigkeiten, die oft auch jenseits dieser Klasse zu finden oder zu erlernen sind, die aber jedes Mitglied dieser Klasse von Anfang an hat.
Sind bei der Startausrüstung oder den Sonderfertigkeiten oder sonstwo verschiedene Optionen mit ODER versehen, so kann daraus eine(!) gewählt werden.
Außerdem finden Sie bei der Klasse auch eine Spalte mit „passenden Eigenschaften“. Diese Spalten können Sie beachten, müssen das aber nicht zwangsläufig tun. Um ein stark vereinfachtes Beispiel zu verwenden: ein NKR-Ranger Infanterist mit der Eigenschaft Schnellere Abhängigkeit
hat, dadurch dass die meisten Drogen in der NKR streng verboten sind und er im Dienst kaum Gelegenheit bekommt an welche zu kommen und er seinen Job verliert wenn er erwischt wird, etwas Probleme. Man könnte also sagen, diese Eigenschaft sei für den Charakter vielleicht nutzlos.
Der Spieler kann das jedoch gerne selbst probieren. Ob der Charakter den Sie planen so funktioniert, entscheidet am Ende – wie immer – der Meister.
Diese Liste ist grob thematisch organisiert, innerhalb des Themas alphabetisch. Ein Wort noch zum Startkapital: Das Startkapital ist nicht einfach nur das Geld, dass Ihr Charakter zu Beginn seines ersten Abenteuers hat: es ist auch das Geld mit dem zu Beginn die restliche Ausrüstung des Charakters „gekauft“ wird: von besonderen Gegenständen die er für seinen Beruf benötigt über Glücksbringer und Hobbyzubehör wie Musikinstrumente.
Was ein eigenes Bett, eine eigene Wohnung und dergleichen betrifft, empfiehlt es sich, das in der Charaktergeschichte zu verankern und mit dem Meister abzusprechen. Ebenso sind bei der Kleidung nur die wichtigsten Kleidungsstücke der Klasse angegeben. Weitere Kleidung wird mit dem Startkapital erkauft. Und wenn zum Beispiel bei den Uniformen keine Socken und Unterwäsche angegeben sind, heißt das nicht, dass diese nicht mit ausgegeben werden. Gehen Sie einfach davon aus, dass Ihr Charakter, wenn er nicht bettelarm ist, wenigstens einen vollständigen Satz Kleidung besitzt.
Bodyguards haben einen ähnlichen Beruf wie Karawanenwache, in so fern als das Beide mit Gewalt irgendetwas verteidigen: dort enden allerdings die Ähnlichkeiten. Üblicherweise werden Bodyguards von besonders Reichen Persönlichkeiten angeworben um sich selbst oder ihnen nahe stehende Personen zu beschützen. Bodyguards agieren meist in Städten und bevorzugen üblicherweise Pistolen. Das hält eine Hand frei um den Schutzbefohlenen zur Seite zu stoßen, während man sich selbst der Gefahr stellt.
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
Boxen ODER Kung Fu
Cowboy ODER Infanteriest
I <3 *This City*
Fertigkeitsboni:
+5 auf Unbewaffnet, Faustfeuerwaffen, Nahkampfwaffen, Athletik und
Sinnesschärfe
Startausrüstung:
Bowie Messer ODER Ka-Bar ODER NKRR Kampfmesser ODER Machete ODER Dao ODER Wakizashi UND Knüppel ODER Schlagstock ODER Stahlrohr ODER Teleskop-Schlagstock
Beliebige Faustfeuerwaffe in 9 mm Luger, 10 mm Smith & Wesson, .45 ACP,
..44 Magnum ODER .44-40 Colt
Ein Satz Lederkleidung für die Straße (Stiefel, Hose, Jacke oder Mantel; Rüstungswerte wie leichtes Leder, eins davon wie schweres Leder)
ODER Lederkleidung (Stiefel und Hose, Rüstungswerte wie leichte Lederrüstung) und Leichte Metallrüstung
Startkapital:
70 + 1 W6 * 20
Passende Eigenschaften:
Schläger
Einhändig
Finesse
Schwergewicht
Schnellschütze
Sportler
Unscheinbares Äußeres
Starker Wille
Karawanenwachen findet man nahezu überall im Ödland. Nicht nur auf den Straßen, wo sie Reisende und fahrende Händler bewachen, auch in Städten und Marktplätzen, wo sie niedergelassene Händler schützen. Viele Städte und Siedlungen heuern auch erfahrene Karawanenwachen an um für Ruhe und Ordnung zu sorgen
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
Boxen ODER Judo ODER Kung Fu
Cowboy ODER Infanteriest
Home on the Road ODER I <3 *This City*
Fertigkeitsboni:
+5 auf Unbewaffnet, Faustfeuerwaffen, Gewehre, Athletik und Sinnesschärfe
Startausrüstung:
Bowie Messer ODER Ka-Bar ODER NKRR Kampfmesser ODER Machete ODER Beil
Abgesägte Schrotflinte ODER 10 mm Pistole ODER Colt 1911 ODER Browning High-Power ODER .44 Magnum Revolver ODER .45 ACP Revolver ODER Peacemaker
American 180 ODER Mx4 Storm ODER STEN ODER „Tommy Gun“ ODER Jagdgewehr ODER Revolvergewehr ODER Winchester 73 ODER Jagd-Schrotflinte ODER Garand
Ein Satz Lederkleidung für die Straße (Stiefel, Hose, Jacke oder Mantel; Rüstungswerte wie leichtes Leder, eins davon wie schweres Leder)
ODER Lederkleidung (Stiefel und Hose, Rüstungswerte wie leichte Lederrüstung) und Schwere Lederrüstung ODER Lederkleidung (Stiefel und Hose, Rüstungswerte wie leichte Lederrüstung) und Leichte Metallrüstung
Großer Rucksack, Wasserflasche, billiges Fernglas
Startkapital:
50 + 1 W6 * 20
Passende Eigenschaften:
Schläger
Finesse
Schwergewicht
Schnellschütze
Scharfschütze
Wildnisliebhaber
Starker Wille
Pfadfinder
Klaustrophobie
Kopfgeldjäger findet man vor allem außerhalb der großen, etablierten Rechtsstaaten. In der NKR wird ihre Funktion, vor allem in den Stadtstaaten, von der Polizei übernommen, außerhalb der Stadtstaaten werden solche Arbeiten meistens von den Rangern gemacht. In Vault-City sind sie genauso überflüssig wie bei der Brotherhood of Steel, jedoch in den raueren, gesetzloseren Gegenden des Ödlands gibt es sie zu Hauf. Man beauftragt sie damit flüchtige Straftäter einzufangen, lebendig oder tot – wobei viele von Ihnen tot bevorzugen.
Die meisten Kopfgeldjäger (aber bei weitem nicht alle) bevorzugen klassische Wild West Waffen.
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
Boxen ODER Judo ODER Kung Fu
Cowboy ODER Infanteries
tHome on the Road ODER I <3 *This City* (NICHT Stadt in NKR oder VC)
Fertigkeitsboni:
+5 auf Unbewaffnet, Faustfeuerwaffen, Gewehre, Athletik, Nahkampfwaffen
und Sinnesschärfe
Startausrüstung:
Bowie Messer ODER Ka-Bar ODER Machete
Abgesägte Schrotflinte ODER Colt 1911 ODER .44 Magnum Revolver ODER .45 ACP Revolver ODER Peacemaker
STEN ODER „Tommy Gun“ ODER Jagdgewehr ODER Revolvergewehr ODER Winchester 73 ODER Jagd-Schrotflinte ODER Garand
Ein Satz Lederkleidung für die Straße (Stiefel, Hose, Jacke oder Mantel; Rüstungswerte wie leichtes Leder, eins davon wie schweres Leder)
ODER Lederkleidung (Stiefel und Hose, Rüstungswerte wie leichte Lederrüstung) und Schwere Lederrüstung
Großer Rucksack, Wasserflasche, billiges Fernglas
Startkapital:
50 + 1 W6 * 20
Passende Eigenschaften:
Schläger
Finesse
Schwergewicht
Schnellschütze
Scharfschütze
Wildnisliebhaber
Starker Wille
Pfadfinder
Klaustrophobie
Die Paladine der Brotherhood sind der kämpfende Teil dieser seltsamen, geheimnisumwobenen Organisation.
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
Boxen
Energiewaffen
SF²
Back in the Days (Spezialisierung wie man will) ODER Biologe ODER Chemiker ODER Physiker
Master-User
Fertigkeitsboni:
+5 auf Gewehre, Unbewaffnet, Schwere Waffen, Erste Hilfe, Computerkenntnisse, Naturwissenschaften, Taktik, Athletik,
Körperbeherrschung
Startausrüstung:
Wattz 2000 Laser Pistole (militärische Version)
Heckler & Koch G3 ODER Ruger Mini 14 ODER M 79 Granatwerfer ODER Flambe 450 Flammenwerfer; jede davon nach Wunsch getunt.
Uniformrobe und Stiefel
Dunkle, entsprechend markierte Kampfrüstung Mk1.
Startkapital:
15 + 1W6 * 10
Passende Eigenschaften:
Schläger
Schnellschütze
Scharfschütze
Sportler
In der Neuen Kalifornischen Republik ist das Militär eine ehemalige Söldner-Truppe, die sich selbst
die Neuen Kalifornischen Ranger nennen und versuchen das republikanische Gleichheitsideal zu
verfolgen – und die ursprünglich als militante Opposition zum Sklavenhandel entstanden. Die
Ranger bestehen überwiegend aus Infanterie und Kavallerie und verrichten hauptsächlich
Patrouillendienst.
Ein Ranger-Infanterist ist meist ein Private First Class oder Corporal, frisch aus der Grundausbildung und nun bei seinem
ersten Posten, als das Abenteuer beginnt.
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
Infanterist
Boxen
Ranger Taktische Zeichensprache
Fertigkeitsboni:
+5 auf Unbewaffnet, Sprengstofffertigkeiten, Schleichen, Naturbursche, Klettern, Fährtenlesen und Athletik
Startausrüstung:
Field Utility & Combat Knife
Colt 6520 10 mm Pistole ODER Colt Government 1911 A1 ODER M35 Browning High-Power
Lee-Enfield STEN MP ODER M3 Grease Gun ODER Garand M1 ODER Mauser K98k ODER Remington Jagd-Schrotflinte
Ein großer Militärrucksack
Stiefel und Uniform
Stahlhelm
Knielanger Ledermantel (Rüstungswerte der Leichten Lederjacke)
Startkapital:
75 $ + 1W6 * 10 $
Passende Eigenschaften:
Schnellschütze
Scharfschütze
Sportler
Pfadfinder
In der Neuen Kalifornischen Republik ist das Militär eine ehemalige Söldner-Truppe, die sich selbst
die Neuen Kalifornischen Ranger nennen und versuchen das republikanische Gleichheitsideal zu
verfolgen – und die ursprünglich als militante Opposition zum Sklavenhandel entstanden. Die
Ranger bestehen überwiegend aus Infanterie und Kavallerie und verrichten hauptsächlich
Patrouillendienst.
Meist ein Private First Class oder Corporal, frisch aus der Grundausbildung und nun bei seinem
ersten Posten, als das Abenteuer beginnt. Üblicherweise wählen die Ranger für ihre Kavallerie-Trupps Personen, die bereits Erfahrung mit Pferden haben und bilden diese dann noch in einem
vierwöchigen Schnellverfahren weiter aus
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
Infanterist
Boxen
Ranger Taktische Zeichensprache Schwertkampf
Fertigkeitsboni:
+5 auf Unbewaffnet, Sprengstofffertigkeiten, Nahkampfwaffen, Naturbursche,
Reiten, Abrichten, Fährtenlesen und Athletik
Startausrüstung:
Field Utility & Combat Knife
Colt 6520 10 mm Pistole ODER Colt Government 1911 A1 ODER M35 Browning High-Power
Lee-Enfield STEN MP ODER M3 Grease Gun ODER Garand M1 ODER Mauser K98k ODER Remington Jagd-Schrotflinte
NKR-Kavallerie Säbel
Ein großer Militärrucksack
Stiefel und Uniform (Kleidung – Keine Rüstung)
Stahlhelm
Knielanger Ledermantel (Rüstungswerte der Leichten Lederjacke)
Startkapital:
75 $ + 1W6 * 10 $
Passende Eigenschaften:
Schnellschütze
Scharfschütze
Sportler
Pfadfinder
Pferdeflüsterer
Söldner finden sich recht häufig im Ödland, wobei die meisten davon in kleineren bis mittelgroßen Gruppen operieren. Manche sind kaum von Raidern zu unterscheiden, andere haben sich auf Rettungsmissionen spezialisiert; die einen sind Abschaum, die anderen beinahe schon Paladine. Ein breites Spektrum an Möglichkeiten für Spieler und Meister.
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
Boxen ODER Judo ODER Kung-Fu
Cowboy ODER Infanterist ODER SF² UND Energiewaffen
Fertigkeitsboni:
+5 auf Faustfeuerwaffen, Gewehre, Schwere Waffen, Nahkampfwaffen,
Unbewaffnet, Taktik, Handeln/Feilschen
Startausrüstung:
Falls Cowboy gewählt wurde: Abgesägte ODER Resteverwerter ODER
Peacemaker ODER .44 Magnum Revolver ODER Winchester Pistole
UND Revolvergewehr ODER Winchester 73 ODER Widowmaker UND 3 Stangen Dynamit
Falls Infanterist gewählt wurde: 10 mm Pistole ODER Colt 1911 ODER Desert Eagle ODER Browning High-Power ODER MAC-10 UND
STEN ODER Grease Gun ODER Tommy Gun ODER Garand ODER Jagd-Schrotflinte ODER AR 15 ODER AK-112 UND
2 Handgranaten UND 1 Rauchgranate
Falls SF² gewählt wurde: Laser Pistole (zivile Version) UND Laser Gewehr
UND 1 Plasmagranate
Schwere Lederrüstung ODER Leichte Metallrüstung UND Stiefel
Startkapital:
80 + 1W10 * 10$
Passende Eigenschaften:
Sportler
Scharfschütze
Hobby = Kawumm!
In Vault-City, wo man die Nomenklatur generell ein wenig … anders … handhabt, nennt man Soldaten Wachen. Vault-City Wachen haben allerdings auch polizeiliche Befugnisse und sind nicht nur für das Kämpfen da. Da die Stadtverteidigung vor allem auf computergesteuerten Geschütztürmen aufbaut, werden die Wachen eher für die Aufrechterhaltung der Inneren Sicherheit geschult – egal was sie später machen müssen.
Ein Wachmann der Vault-City Wachen, frisch fertig ausgebildet und vermutlich etwa 19 Jahre alt,frisch auf seinem ersten Posten. Sogar den Vorhof von Vault-City zu betreten ist für ihn bereits aufregend und exotisch.
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
Judo (mit Mutanten-Massaker)
I <3 Vault-City
Master-User
Stockkampf
Fertigkeitsboni:
+5 auf Faustfeuerwaffen, Unbewaffnet, Nahkampfwaffen, Computerkenntnisse,
Naturwissenschaften und Geschichte
Startausrüstung:
Polizei-Schlagstock
M35 Browning High Power
AK-112 ODER MP5 ODER Browning Auto
5
Stiefel und Uniform (Kleidung – Keine Rüstung)
Startkapital:
300 $ + 1W6 * 100
Passende Eigenschaften:
Einhändig
Schnellschütze
Sportler
Theoretische Ausbildung
1
Judo (mit Mutanten-Massaker)
I <3 Vault-City
Master-User
Stockkampf
+5 auf Faustfeuerwaffen, Unbewaffnet, Nahkampfwaffen, Computerkenntnisse, Naturwissenschaften und Geschichte
Polizei-Schlagstock
M35
Browning High Power
AK-112 ODER
MP5 ODER Browning Auto 5
Stiefel und Uniform (Kleidung – Keine Rüstung)
300 $ + 1W6 * 100
Einhändig
Schnellschütze
Sportler
Theoretische Ausbildung
In San Francisco, wo seit dem Herauswerfen der Hubologen-Gemeinde und dem Weiterziehen der
meisten Tanker-Vagabunden einzig und allein die Shi regieren, nennt sich das Militär die 'Garde des
Volkes' und der Soldat heißt dort entsprechend 'Volksgardist'.
Ein einfacher Volksgardist, recht frisch aus der Grundausbildung. Vermutlich hat er noch nicht allzu viel vom Ödland gesehen und schiebt – wie die meisten Volksgardisten – relativ langweiligen Wachdienst.
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
SF²
Kung-Fu
I <3 San Francisco
Wǒ shuō zhōngguó
Energiewaffen
Fertigkeitsboni:
+5 auf Unbewaffnet, Sprengstofffertigkeiten, Schleichen, Athletik, Gewehre,
Schwere Waffen und Faustfeuerwaffen
Startausrüstung:
Dao
Wattz 1000 Laser Pistole (zivile Version) ODER Wattz 2000 Laser Pistole (militärische Version)
MP-5 ODER AK-112 ODER Heckler & Koch G3; jede davon nach Wunsch getunt
.Stiefel und Uniform
Startkapital:
50 $ + 1W6 * 10 $
Passende Eigenschaften:
Schnellschütze
Scharfschütze
Sportler
Pfadfinder
1
SF²
Kung-Fu
I <3 San Francisco
Wǒ shuō zhōngguó
Energiewaffen
+5 auf Unbewaffnet, Sprengstofffertigkeiten, Schleichen, Athletik, Gewehre, Schwere Waffen und Faustfeuerwaffen
Dao
Wattz 1000
Laser Pistole (zivile Version) ODER Wattz 2000 Laser Pistole (militärische Version)
MP5
ODER AK-112
ODER Heckler & Koch G3;
jede davon nach Wunsch getunt.
Stiefel und Uniform
50 $ + 1W6 * 10 $
Schnellschütze
Scharfschütze
Sportler
Pfadfinder
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
I <3 *This City*
Verkäufer des Monats
Fertigkeitsboni:
+15 auf Schlösserknacken
+10 auf Schleichen, Stehlen, Verkleiden, Taktik, Handeln/Feilschen
Startausrüstung:
Dunkle Kleidung
Kleines Dietrichset
Startkapital:
100 + 1W10 * 10 $
Passende Eigenschaften:
Kleiner Körperbau
Unscheinbares Äußeres
1
I <3 *This City*
Verkäufer des Monat
+15 auf
Schlösserknacken
+10 auf
Schleichen, Stehlen, Verkleiden, Taktik, Handeln/Feilschen
Dunkle Kleidung
Kleines Dietrichset
100 + 1W10 * 10 $
Kleiner Körperbau
Unscheinbares Äußeres
Das Kriminelle Gegenstück zum Kopfgeldjäger (sofern man in einer weitgehend gesetzlosen Welt überhaupt von Kriminalität reden kann). Hitmen sind Auftragsmörder, die man engagiert um gezielt eine bestimmte Person zu ermorden. Üblicherweise arbeiten sie allein oder in sehr kleinen Gruppen. Hitmen vertrauen eher wenigen Personen, da ihre eigene Loyalität schließlich auch kaufbar ist.
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
Boxen ODER Judo
Cowboy ODER Infanterist
Fertigkeitsboni:
+5 auf Faustfeuerwaffen, Gewehre, Nahkampfwaffen, Unbewaffnet, Taktik,
Schlösserknacken
Startausrüstung:
Schwere Lederrüstung ODER leichte Lederrüstung und knielanger, dunkler Ledermantel
Zwei Faustfeuerwaffen bis je 500 $
Gewehr bis 600 $
Startkapital:
150 + 2W10 * 10$
Passende Eigenschaften:
Sportler
Scharfschütze
Finesse
Einhändig
Unscheinbares Äußeres
Üblicherweise bei der Sklavenhändlergilde in Den beschäftigt, sind Sklavenjäger damit beschäftigt die Schwachen und Wehrlosen zu jagen und gewinnbringend in Den oder außen liegenden Außenposten der Gilde zu verkaufen. Üblicherweise sind dies Menschen für die Skrupel und
Nächstenliebe Fremdwörter sind.
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
Judo + Judorolle
Verkäufer des Monats
Fesselkünstler
Domina (oder Dominus)
Fertigkeitsboni:
+5 auf Faustfeuerwaffen, Werfen, Erste Hilfe, Schleichen, Jagdfallen,
Knotenkenntnisse, Handeln/Feilschen
+10 auf Unbewaffnet, Nahkampfwaffen
Startausrüstung:
1 * 10 m Seil
5 * 1 m Seil
Eine Faustfeuerwaffe im Kaliber 9 mm, 10 mm oder .45 ACP bis 500 $
Eine Nahkampfwaffe der Art 'Kurz und Stumpf' bis 70 $
Leichte Lederrüstung
Startkapital:
100 + 2W6 * 10 $
Passende Eigenschaften:
Schläger
Schwergewicht
Einhändig
Sportler
Üblicherweise bei der Sklavenhändlergilde in Den beschäftigt, sind Sklavenhändler die Offiziere
und Offiziellen der Gilde. Sie bestimmen welche Stämme oder schwachen Siedlungen überfallen
werden und sind damit beschäftigt Menschen zu verkaufen oder zu kaufen. Üblicherweise sind dies
Menschen für die Skrupel und Nächstenliebe Fremdwörter sind.
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
Judo + Judorolle
Verkäufer des Monats ODER Schnäppchenjäger
I <3 The Den
Domina (oder Dominus)
Fertigkeitsboni:
+5 auf Faustfeuerwaffen, Erste Hilfe, Handeln/Feilschen, Reiten ODER
Fahren (Karren), Handeln/Feilschen, Überreden/Überzeugen
Startausrüstung:
Taschenrechner
Eine Faustfeuerwaffe im Kaliber 9 mm, 10 mm oder .45 ACP bis 500 $
Anzug mit Hemd und Krawatte oder ähnliches
Startkapital:
200 + 2W6 * 20 $
Passende Eigenschaften:
Lebemann
Theoretische Ausbildung
Reich
Taschendieb finden sich, wenig überraschend, nahezu in jeder großen Siedlung und allen Städten.
Ganze Horden davon, wenig überraschend, in Gegenden die nicht allzu viel andere Jobs bieten. In
Den und New Reno nicht beklaut zu werden ist eine Herausforderung, die die meisten Ortsfremden
nicht meistern.
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
I <3 *This City*
Verkäufer des Monats
Fertigkeitsboni:
+10 auf Stehlen, Schleichen
+5 auf Gaukeln, Taktik, Akrobatik
Startausrüstung:
Billige Kleidung
Taschenmesser
Startkapital:
20 * Glück $
Passende Eigenschaften:
Kleiner Körperbau
Unscheinbares Äußeres
Arm
Ob man es von den Followers of the Apocalypse gelernt hat, Menschen zu Heilen oder bei einem
anderen Arzt oder vielleicht sogar beim einen oder anderem Militär das zusammen flicken lernen
durfte, so oder so, wenige Menschen (oder Ghule und Super-Mutanten) sind so beliebt im Ödland,
wie die, die erfahrene Ärzte sind.
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
Internist UND Chirurg
Biologe ODER Chemiker
Fertigkeitsboni:
+15 auf Arzt, Erste Hilfe
+10 auf Empathie
+5 auf Handeln/Feilschen,
Unterrichten/Lehren
Startausrüstung:
Reisekleidung und weißer Laborkittel
Skalpell
3 Stimpaks
1 Pillendose Antibiotika ODER 4 Mal Kopfschmerzmittel
1 Dosis Gegengift
KFZ-Verbandskasten
Sanitätertasche
Startkapital:
140 + 1W6 * 10
Passende Eigenschaften:
Netter Junge (oder Mädchen)
Geschult
Theoretische Ausbildung
Heiler
Aufmerksamer Schüler
Auch im postatomaren Ödland gibt es Menschen (und Ghule und Mutanten) die sich darauf spezialisieren Leute zu unterhalten. In den meisten Städten wird dies auf offener Straße getan, in ein paar wenigen Großstädten kann man damit wirklich gutes Geld verdienen wenn man es schafft in
den richtigen Locations spielen zu dürfen.
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
Motivationsredner
I <3 *This City* ← freie Auswahl der Stadt
Musikinstrument UND Noten Lesen ODER Jongleur
Fertigkeitsboni:
+15 Verkleiden, Soziale Anpassungsfähigkeit, Unterrichten/Lehren,
Musizieren, Gaukeln
+10 Zechen, Körperbeherrschung, Werfen
+5 Unbewaffnet, Akrobatik
Startausrüstung:
FALLS Musikinstrument UND Noten Lesen gewählt:
Ein tragbares Musikinstrument nach Wahl und Noten
FALLS Jongleur gewählt:
Etwas billiges zum Jonglieren (ein paar Bälle, Dosen, Kegel, vielleicht sogar ein paar Fackeln oder Sicheln)
Ein paar aufblasbare Luftballons
Passende Kleidung
Startkapital:
50 + 1W100 $
Passende Eigenschaften:
Netter Junge (oder Mädchen)
Sex Appeal
Nachtmensch
Theoretische Ausbildung
Lebemann
Arm
Lehrer unterrichten in Schulen, oft nicht nur Kinder sondern auch Erwachsene. Nicht überall gibt es Schulen, doch die besseren, reicheren Siedlungen sind meist sehr stolz auf ihre Dorfschule und den Dorflehrer.
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
ZWEI DER FOLGENDEN:
Wǒ shuō zhōngguó
Ablo Espagnol
Back in the Days
Biologe
Chemiker
Physiker
Musikinstrument
Fertigkeitsboni:
+5 auf Naturwissenschaften, Geschichte, Geografie und Politik,
Überreden/Überzeugen
+10 auf Unterrichten/Lehren
Startausrüstung:
2-4 passende Bücher („Biologie für die Grundstufe“ zum Beispiel, entweder
vor dem großen Krieg gedruckt oder danach kopiert)
Ein kleiner Vorkriegs-Taschenrechner
Notizbuch oder Ringbuchblock
Startkapital:
30 + 2W6 $
Passende Eigenschaften:
Netter Junge
Geschult
Technikfreak
Theoretische Ausbildung
Auch im Ödland (oder vielleicht sogar besonders dort) suchen die Leute noch nach einem Grund,
einem Warum und einem Glauben daran, dass nicht alles schlecht sein muss. Nahezu alle
Religionen der Vorkriegszeit existieren noch – und dazu zahlreiche neue Kulte. Die Wilden Stämme
haben oft ihre eigenen Schamanen und zahlreiche andere Gruppen verehren die ein oder andere
„Reliquie“.
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
Motivationsredner
I <3 *This City* ODER Home on the Road Back in the days (Kirchengeschichte)
Fertigkeitsboni:
+10 auf Empathie, Geschichte, Überreden/Überzeugen, Unterrichten/Lehren, Musizieren
Startausrüstung:
Eine Robe, passend zur Glaubensrichtung (schwarze Soutane, das Purpur, das
die Kinder der Kathedrale trugen, etc.)
Eine oder zwei Reliquien, passend zum Glauben (Bibel und Kruzifix zum Beispiel, Tora und Menora, Heilige Diode und Heiliger Schraubendreher, Horn das ein Geschenk des Großen Brahmingottes im Himmel war, etc.)
Startkapital:
50 + 1W100 $
Passende Eigenschaften:
Netter Junge (od. Mädchen)
Heiler
Spirituelle Aura
Prostitution ist im Ödland wirklich nicht unbekannt. Man findet jemand, überwiegend menschliche Frauen, aber auch Männer, Ghule und sogar einige Super-Mutanten verkaufen ihre Körper auf der Straße, in Bordellen oder Badehäusern. In der NKR ist Prostitution illegal, wobei üblicherweise
aber eher weggesehen wird, sofern kein Zuhälter involviert ist. Manche Polizisten nutzen das ganze natürlich auch aus und lassen sich Schutzgeld in Naturalien bezahlen.
Andere etablierte Siedlungen haben natürlich immer ihre eigene Einstellung zu dem Ganzen.
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
Sexperte
1 <3 *This City*
Fertigkeitsboni:
+5 auf Unbewaffnet ODER Nahkampfwaffen
+5 auf Empathie, Verkleiden, Betören/Verführen, Handeln/Feilschen, Zechen, Akrobatik
Startausrüstung:
Zwei Sätze Kleidung (1 Satz normale Alltagskleidung, 1 Satz „Arbeitskleidung“)
Handtasche
Zwei Paar Schuhe (wie bei Kleidung)
Messer nach Wahl, solange es klein oder sehr klein ist
Kondome
Startkapital:
90 + 1W6 * 5
Passende Eigenschaften:
Netter Junge (oder Mädchen)
Sex Appeal
Nachtmensch
Lebemann
Nymphoman
Nachtaktiv
Sanitäter sind nicht so geschult in Medizin wie voll ausgebildete Ärzte – aber weit besser als jeder Laie – und viel besser als die medizinische Versorgung die die meisten Bewohner des Ödlands zur Verfügung haben.
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
Feldsanitäter ODER Notaufnahmensanitäter
Biologe
Fertigkeitsboni:
+15 auf Erste Hilfe
+10 auf Arzt, Empathie
+5 auf Handeln/Feilschen,
Unterrichten/Lehren
Startausrüstung:
Reisekleidung
Skalpell
3 Stimpaks
2 Mal Kopfschmerzmittel
1 Dosis Gegengift
KFZ-Verbandskasten
Sanitätertasche
Startkapital:
90 + 1W6 * 10
Passende Eigenschaften:
Netter Junge (oder Mädchen)
Geschult
Theoretische Ausbildung
Heiler
Aufmerksamer Schüler
Fahrende freie Händler sind Kaufleute, die ihr Geschäft auf der Straße oder auf Marktplätzen tätigen. Da sie kein großes Lager besitzen, verkaufen sie hauptsächlich Waren, die wenig wiegen (bzw. wenig Platz einnehmen) und viel Kosten. Manche haben sich auf bestimmte Warengruppen
spezialisiert, zum Beispiel Chemikalien und Medikamente oder Waffen oder Werkzeuge oder Kleidung etc., die meisten Fahrenden Händler kaufen und verkaufen jedoch alles was sie in ihren Wagen packen können.
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
Eine zusätzliche Sprache nach Wahl (Stammessprache, Spanisch,
Chinesisch…)
Wanderlust
Home on the Road
Schnäppchenjäger ODER Verkäufer des Monats
Stalljunge (oder -Mädchen)
Fertigkeitsboni:
+15 auf Geografie und Politik, Fahren (Karren), Handeln/Feilschen
+10 auf Überreden/Überzeugen, Abrichten, Soziale Anpassungsfähigkeit
+5 auf Kochen, Athletik, Werken, Büchsenmachen, Naturbursche
Startausrüstung:
Ein Brahminkarren samt Brahmin, halbvoll beladen mit Ware nach Wahl (auf
jeden Fall mit dem Meister absprechen!)
Ein Satz Reisekleidung
Jeweils eine Faustfeuerwaffe und ein Gewehr bis 600$
Startkapital:
300 + 2* 1W100$
Passende Eigenschaften:
Netter Junge (oder Mädchen)
Sex Appeal
Geschult
Pfadfinder
Lebemann
Klaustrophobie
Reich
Spät ins Bett, Früh raus
Fahrende Händler sind Kaufleute, die ihr Geschäft auf der Straße oder auf Marktplätzen tätigen. Die von ihnen, die direkt für eines der drei großen Handelshäuser arbeiten (also die Crimson Caravans, die Far Go Trader oder die Sklavenhändlergilde) operieren etwas anders als gewöhnliche, freie
Händler. Das genaue Geschäftsmodell variiert zwischen diesen drei Gruppierungen stark, daher empfiehlt es sich die genaue Methodik unter „Welt – Wirtschaft und Handel – die großen Handelshäuser und Zentren“ nach zu schlagen.
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
Eine zusätzliche Sprache nach Wahl (Stammessprache, Spanisch, Chinesisch…)
Wanderlust
Home on the Road
Schnäppchenjäger ODER Verkäufer des Monats
Stalljunge (oder -Mädchen)
Fertigkeitsboni:
+15 auf Geografie und Politik, Fahren (Karren), Handeln/Feilschen
+10 auf Überreden/Überzeugen, Abrichten, Soziale Anpassungsfähigkeit
+5 auf Kochen, Athletik, Werken, Büchsenmachen, Naturbursche
Startausrüstung:
Ein Brahminkarren samt Brahmin, halbvoll beladen mit Ware nach Wahl (auf
jeden Fall mit dem Meister absprechen!)
Ein Satz Reisekleidung
Jeweils eine Faustfeuerwaffe und ein Gewehr bis 600$
Startkapital:
300 + 2* 1W100$
Passende Eigenschaften:
Netter Junge (oder Mädchen)
Sex Appeal
Geschult
Pfadfinder
Lebemann
Klaustrophobie
Reich
Spät ins Bett, Früh raus
Fahrende Musiker sind Entertainer, die das Reisen lieben – oder Bettler, die Lärm machen, je nach Perspektive. Üblicherweise spielen sie entweder unterwegs an jeder Raststätte oder bleiben für eine Weile in der einen Stadt, bevor sie wieder auf die Straße gehen und sich eine neue Stadt suchen.
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
Musikinstrument (zweimal)
Home on the Road UND I <3 *This City* ODER Zweimal Home on the Road
Noten Lesen
Wanderlust
Fertigkeitsboni:
+10 auf Empathie, Geografie und Politik, Betören/Verführen, Musizieren,
Gaukeln, Sinnesschärfe
Startausrüstung:
1 bis 2 TRAGBARE Musikinstrumente
1 Satz Reisekleidung
1 Faustfeuerwaffe bis 400 $
Startkapital:
60$ + 1W100 $
Passende Eigenschaften:
Netter Junge (oder Mädchen)
Nachtmensch
Theoretische Ausbildung
Lebemann
Nachtaktiv
Auch oder vielleicht gerade im postapokalyptischen Ödland gibt es Drogen. Angefangen bei
altmodischem Alkohol über Vorkriegsprodukte wie Buffout und Psycho bis zum neu entwickeltem
Jet. Während es Gelegenheitsnutzer gibt, gibt es auch viele Menschen (und Ghule und Super-
Mutanten) die zum Vollzeitabhängigen wurden. Diese Opfer ihrer jeweiligen Süchte nutzen jede
Möglichkeit an Geld für ihre Drogen zu gelangen, oft auch klein kriminelle Methoden und auch
Prostitution.
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
Wanderlust
Schnäppchenjäger
Kräuterkunde
Biologe ODER Chemiker
*...*-Junkie
Fertigkeitsboni:
+15 auf: Zechen, Stehlen
+10 auf: Glücksspiele, Schleichen
+5 auf: Handeln/Feilschen, Überreden/Überzeugen, Betören/Verführen, Gaukeln
Startausrüstung:
3 mal die Droge der Wahl
1 mal eine andere Droge
sehr billige, mitgenommene Kleidung
Ein billiges Taschenmesser
Startkapital:
1 W100 * 2$ (wiederholbar)
Passende Eigenschaften:
Schnellere Abhängigkeit
Nachtmensch
Unscheinbares Äußeres
Lebemann
Süchtig nach …
Arm
Gamma-Gulp Genießer
Kuriere sind das Rückgrat der Langstreckenkommunikation des Ödlands. Während sie in der NKR langsam aber sicher durch Telegrafen und Funkgeräte ersetzt werden, sind sie für den Rest des Ödlands unersetzlich. Die meisten Kuriere sind geprägt von großer Wanderlust und haben oft auch ihre Lieblingsstrecke, die sie rückwärts auswendig kennen. Hauptsächlich transportieren Kuriere Briefe, aber auch zahlreiche leichte und teure Gegenstände.
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
Home on the Road
Wanderlust
Fertigkeitsboni:
+5 auf Athletik, Naturbursche, Faustfeuerwaffen, Werfen, Schleichen,
Geografie und Politik, Klettern, Sinnesschärfe
Startausrüstung:
Machete oder Beil
Beliebige Faustfeuerwaffe in einem der folgendem Kaliber: 9mm, 10 mm, .45ACP, .32 Browning, .44-40 Colt oder .44 Magnum
Großer Rucksack, Wasserflasche, billiges Fernglas
1 Satz passender Kleidung, Stiefel, Mantel mit Rüstungswert wie Schwere Kleidung oder leichtes Leder
Startkapital:
40$ + 1W6 * 20
Passende Eigenschaften:
Wildnisliebhaber
Starker Wille
Pfadfinder
Klaustrophobie
1
Home on the Road
Wanderlust
+5 auf Athletik, Naturbursche, Faustfeuerwaffen, Werfen, Schleichen, Geografie und Politik, Klettern, Sinnesschärfe
Machete oder Beil
Beliebige Faustfeuerwaffe in einem der folgendem Kaliber: 9mm, 10 mm, .45 ACP, .32 Browning, .44-40 Colt oder .44 Magnum
Großer Rucksack, Wasserflasche, billiges Fernglas
1 Satz passender Kleidung, Stiefel, Mantel mit Rüstungswert wie
Schwere Kleidung
oder
leichtes Leder
40$ + 1W6 * 20
Wildnisliebhaber
Starker Wille
Pfadfinder
Klaustrophobie
Preiskämpfer sind Individuen, die durch das Ödland ziehen, von Siedlung zu Siedlung um zum einen neue Kampfstile zu erlernen und sich zum anderen – gegen Geld – mit den besten Kämpfern dieser Siedlungen zu messen. Viele von ihnen reisen als Karawanenwachen mit, und bleiben dann
ein Weilchen am Ziel, lernen etwas, arbeiten etwas, Prügeln sich etwas und reisen dann weiter.
Erfahrungsstufe: 1
Sonderfertigkeiten:
Judo ODER Boxen ODER Kung-Fu (zwei der drei, nach Absprache mit dem Meister mit einer(!) der Sondertechniken)
Wanderlust
Fertigkeitsboni:
+15 auf: Unbewaffnet, Körperbeherrschung
+10 auf: Akrobatik, Athletik
+5 auf: Erste Hilfe, Nahkampfwaffen
Startausrüstung:
Eine beliebige Faustfeuerwaffe bis 600$
Boxhandschuhe (mit oder ohne Bleieinlagen)
Quarzsandhandschuhe ODER Schlagring
Schwere Stiefel ODER Stahlkappenstiefel
Passende Reisekleidung und passende Sportkleidung
Startkapital:
90 + 1 W100 * 2$
Passende Eigenschaften:
Schläger
Schwergewicht
Sportler
Lebemann
Starker Wille
Elektriker sind Menschen (oder Ghule und ganz selten auch Super-Mutanten) die sich besonders auf Schaltkreise und ähnliches verstehen. Vom Generator über die Glühbirne zum Funkgerät, alles eine triviale Angelegenheit für einen erfahrenen Elektriker.
Erfahrungsstufe:
Sonderfertigkeiten:
Fertigkeitsboni:
Startausrüstung:
Startkapital:
Passende Eigenschaften:
1
Physiker
Master-User
Elektriker
Plastik-Experte
Chemiker
+15 auf
Reparieren(Elektronik)
+10 auf
Computerkenntnisse, Reparieren (Mechanik), Werken
+5 auf
Naturwissenschaften
Stabile Arbeitskleidung
Passende Werkzeuge aus der Ausrüstungsliste Werkzeuge bis 500 $
[WERKSTATT unbedingt mit dem Meister absprechen!
280$ + 1 W100$
Nachtmensch
Technikfreak
Theoretische Ausbildung
Aufmerksamer Schüler
Nachtaktiv
Hacker sind IT Spezialisten, die sich darauf verstehen sich zugriff auf Daten zu verschaffen, auf die sie eigentlich keinen Zugriff haben sollten. Passworte und Verschlüsselungen sind Hindernisse, die Hacker routinemäßig umgehen.
Erfahrungsstufe:
Sonderfertigkeiten:
Fertigkeitsboni:
Startausrüstung:
Startkapital:
Passende Eigenschaften:
1
Physiker
Master-User
Elektriker
+15 auf
Computerkenntnisse
+10 auf
Reparieren(Elektronik)
+5 auf Naturwissenschaften, Überreden/Überzeugen
Influenza Computervirus auf HD
Ein Schraubenzieher
Ein Sixpack Nuka Cola
200 $ + 1 W100 $
Nachtmensch
Technikfreak
Theoretische Ausbildung
Aufmerksamer Schüler
Kürschner sind Menschen die sich auf die Lederbearbeitung spezialisiert haben. Sie sind es, die aus Brahmin- und Geckohäuten Leder herstellen – und dieses Leder dann weiter verarbeiten um zum Beispiel Kleidung und Rüstungen daraus herzustellen. Üblicherweise haben sie eine eigene Werkstatt in der sie die Häute mit mehr oder weniger komplexen, chemischen Prozessen bearbeiten. Dies ist nicht unbedingt ein Beruf der sich besonders für Reisende eignet.
Erfahrungsstufe:
Sonderfertigkeiten:
Fertigkeitsboni:
Startausrüstung:
Startkapital:
Passende Eigenschaften:
1
I <3 *This City*
Leder Gerben
Schnäppchenjäger ODER Verkäufer des Monats
Kräuterkunde ODER Chemiker
+15 auf Werken
+10 auf Athletik
+5 auf Naturwissenschaften
Lederschurz
Passende Werkzeuge aus der Ausrüstungsliste Werkzeug bis 600$
[WERKSTATT unbedingt mit dem Meister absprechen!]
270 $ + 1 W100$
Schläger
Netter Junge (oder Mädchen)
Geschult
Theoretische Ausbildungen
Schneider sind Menschen die Kleidung herstellen. Üblicherweise haben sie eine kleine Werkstatt, oft kombiniert mit Verkaufsfläche. Die besonders gut dastehenden haben Nähmaschinen und Werkzeuge um Leder zu verarbeiten, die ärmeren haben Nadel und Fäden. Stoff stammt oft genug aus Vorkriegsresten oder wird ebenfalls vom Schneider gesponnen und gewoben, üblicherweise aus Baumwolle oder aus der Wolle von mutierten Bighorner Schafen.
Erfahrungsstufe:
Sonderfertigkeiten:
Fertigkeitsboni:
Startausrüstung:
Startkapital:
Passende Eigenschaften:
1
Schneidern
Schnäppchenjäger ODER Verkäufer des Monats
+15 auf
Reparieren (Mechanik), Werken
+10 auf
Verkleiden, Knotenkenntnisse, Handeln/Feilschen
+5 auf
Erste Hilfe
Schweizer Offiziersmesser
Revolverlochzange
Verschiedene Scheren und Nadeln
Fäden und Stoff
100$ + 1W100$
Agoraphobie
Netter Junge (Oder Mädchen)
Spät ins Bett, Früh raus
Theoretische Ausbildung
Aufmerksamer Schüler
Ein Schmied ist eine Person die Metall bearbeitet und weiterverarbeitet. Üblicherweise hat ein Schmied seine eigene Werkstatt oder teilt sich eine mit anderen Schmieden (auch im Ödland gibt es noch Lehrlinge, Gesellen und Meister, wenn auch nicht so formal wie andernorts vor dem Großen
Krieg). Das Metall das er bearbeitet stammt zum größten Teil von vor dem Krieg, es gibt jedoch auch eine handvoll neueröffneter Minen. Ein postapokalyptischer Schmied operiert oft seine eigene Schmelze und formt ein Werkstück vom Einschmelzen hin über jeden weiteren Arbeitsschritt bis zum komplexen Werkzeug (oder was auch immer er sonst produziert).
Oft sind Schmiede auch Tüftler und Bastler, die Neues herstellen.
Erfahrungsstufe:
Sonderfertigkeiten:
Fertigkeitsboni:
Startausrüstung:
Startkapital:
Passende Eigenschaften:
1
Schmied
Schnäppchenjäger ODER Verkäufer des Monats
I <3 *This City*
+15 auf
Reparieren (Mechanik), Werken
+10 auf
Handeln/Feilschen, Athletik, Büchsenmachen
+5 auf
Erste Hilfe
Lederschurz
Passende Werkzeuge aus der Ausrüstungsliste Werkzeug bis 600$
[WERKSTATT unbedingt mit dem Meister absprechen!
250$ + 1W100$
Agoraphobie
Netter Junge (Oder Mädchen)
Schläger
Spät ins Bett, Früh raus
Theoretische Ausbildung
Aufmerksamer Schüler
Ein Zimmermann ist jemand, der Holz bearbeitet um daraus Möbel, aber auch Lebensraum zu schaffen. Vom Arbeitstisch über die Hütte bis zum Zementlager baut ein Zimmermann alles. Üblicherweise überwiegend aus Holz. Die meisten Zimmermänner haben eine eigene Werkstatt, einige sind jedoch auch fahrende Handwerker, die Gelegenheitsjobs annehmen.
Erfahrungsstufe:
Sonderfertigkeiten:
Fertigkeitsboni:
Startausrüstung:
Startkapital:
Passende Eigenschaften:
1
Zimmermann
Schnäppchenjäger ODER Verkäufer des Monats
I <3 *This City* ODER Wanderlust
+15 auf Reparieren (Mechanik), Werken
+10 auf
Handeln/Feilschen, Athletik
+5 auf
Erste Hilfe
Stabile Arbeitskleidung
Passende Werkzeuge aus der Ausrüstungsliste Werkzeug bis 600$
[WERKSTATT unbedingt mit dem Meister absprechen!]
200$ + 1W100$
Netter Junge (Oder Mädchen)
Schläger
Spät ins Bett, Früh raus
Theoretische Ausbildung
Aufmerksamer Schüler
Bauer und Farmer finden sich häufig im Ödland. Es ist anstrengende, oft sogar gefährliche Arbeit, dem verseuchten Boden anzubauen, sogar im friedlichen Kernland der NKR wo Raider kein großes Problem sind. Bauern, anders als Rancher, spezialisieren sich darauf Obst, Gemüse und Korn
anzubauen. Während sie üblicherweise Tiere halten, verwenden sie den größten Teil ihrer Zeit auf ihre Felder.
Erfahrungsstufe:
Sonderfertigkeiten:
Fertigkeitsboni:
Startausrüstung:
Startkapital:
Passende Eigenschaften:
1
Schlachten
Verkäufer des Monats
Stalljunge (oder Mädchen)
Gärtner
Biologe
Kräuterkunde
+15 auf
Naturbursche, Abrichten
+5 auf
Erste Hilfe, Reparieren (Mechanik), Werken, Naturwissenschaften, Handeln/Feilschen, Athletik
Ein Satz passende Kleidung (Latzhose und Holzfällerhemd z.B.)
Machete UND
Beil
Widowmaker ODER beliebige Faustfeuerwaffe bis 500$
[FARM und Farmausrüstung (Schaufeln, Pflüge, Brahmin, etc. mit dem Meister absprechen!]
80 + 1W6 * 10$
Sportler
Pferdeflüsterer
Wildnisliebhaber
Pfadfinder
Aufmerksamer Schüler
Im Ödland gibt es zahlreiche wilde Tiere auf die sich die Jagd lohnt. Geckos zum Beispiel werden wegen ihrer Haut und ihrem Fleisch gejagt, und einige andere Tiere genauso. Jäger erlegen mit Gewehren und primitiven Fallen diese Tiere, nutzen das tote Tier komplett aus und verkaufen die
Teile, für die sie selbst keine Verwendung haben.
Erfahrungsstufe:
Sonderfertigkeiten:
Fertigkeitsboni:
Startausrüstung:
Startkapital:
Passende Eigenschaften:
1
Schlachten
Leder Gerben
+5 auf Gewehre, Pfeil und Bogen, Schleichen, Naturbursche, Fährtenlesen, Jagdfallen, Knotenkenntnisse
Lederkleidung
Springfield '03 ODER
Widowmaker ODER
Jagdgewehr ODER
K98k ODER Garand ODER
Revolvergewehr ODER
Winchester 73
60 + 2W10 * 10 $
Finesse
Scharfschütze
Wildnisliebhaber
Pfadfinder
Klaustrophobie
Analphabet
Spät ins Bett, Früh raus
Artverwandt zum Bauer, ist der Rancher jemand der sich auf die Zucht und Haltung von bestimmten Nutztieren, hauptsächlich für deren Fleisch und Haut spezialisiert. Wie bei anderen, ähnlichen Berufe, ist auch das Leben der meisten Rancher ein anstrengedes.
Erfahrungsstufe:
Sonderfertigkeiten:
Fertigkeitsboni:
Startausrüstung:
Startkapital:
Passende Eigenschaften:
1
Schlachten
Verkäufer des Monats ODER Schnäppchenjäger
Leder Gerben
Stalljunge (oder Mädchen)
Rancher
Domina (oder Dominus)
+15 auf
Abrichten, Reiten
+10 auf
Naturbursche, Handeln/Feilschen, Athletik, Knotenkenntnisse, Fahren(Karren)
Ein Satz passende Kleidung inklusive ein Cowboy-Hut oder ähnliches.
Eine Faustfeuerwaffe bis 500$
Ein passendes Messer nach Wahl
100 + 1W100$
Sportler
Pferdeflüsterer
Wildnisliebhaber
Pfadfinder
Aufmerksamer Schüler
Im Ödland gibt es zahlreiche wilde Tiere auf die sich die Jagd lohnt. Geckos zum Beispiel werden wegen ihrer Haut und ihrem Fleisch gejagt, und einige andere Tiere genauso. Trapper benutzen eher ungern Schusswaffen sondern bauen stattdessen recht komplexe Fallen um die Tiere zu fangen und zu töten und nutzen das tote Tier komplett aus und verkaufen die Teile, für die sie selbst keine Verwendung haben.
Erfahrungsstufe:
Sonderfertigkeiten:
Fertigkeitsboni:
Startausrüstung:
Startkapital:
Passende Eigenschaften:
1
Schlachten
Leder Gerben
Fesselkünstler
Verkäufer des Monats
+15 auf
Jagdfallen, Knotenkenntnisse
+5 auf
Gewehre, Pfeil und Bogen, Naturbursche, Fährtenlesen
Lederkleidung
Eine Faustfeuerwaffe bis 400$ für den Fangschuß
Mehrere Meter gute Seile
Schweizer Offiziersmesser
Ein beliebiges Messer (inklusive Bowie) bis 50 $
60 + 2W10 * 10 $
Sportler
Wildnisliebhaber
Pfadfinder
Klaustrophobie
Analphabet
Spät ins Bett, Früh raus
Es gibt zahlreiche kleine Gruppen – oder auch einzelne Personen – die recht abgeschottet von allen anderen Gruppierungen leben. Ob diese sich versteckt halten oder nur in unzulänglichen Gebieten leben ist von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich. Aber so unterschiedlich zwei Gruppen von
Überlebenskünstlern auch sind, eins haben sie gemeinsam: sie leben vom Land und das meist auch recht gut.
Erfahrungsstufe:
Sonderfertigkeiten:
Fertigkeitsboni:
Startausrüstung:
Startkapital:
Passende Eigenschaften:
1
Schlachten
Leder Gerben
Notaufnahmensanitäter
Kräuterkunde
Eine zur Bewaffnung passende KAMPF-Sonderfertigkeit
+15 auf
Naturbursche
+10 auf
Fährtenlesen, Werfen
+5 auf
Faustfeuerwaffen, Gewehre, Pfeil und Bogen, Unbewaffnet, Nahkampfwaffen
Lederkleidung
Mehrere Meter gute Seile
Taschenmesser
Eine Beliebige Waffe bis 450 $
40 + 1W10 * 10 $
Schläger
Sportler
Pferdeflüsterer
Wildnisliebhaber
Pfadfinder
Klaustrophobie
Analphabet
Spät ins Bett, Früh raus
Als Wilde bezeichnet man die Angehörigen der überwiegend primitiven Stämme, von denen ein paar noch Überbleibsel von vor dem Großen Krieg sind – die meisten anderen sich aber erst danach gründeten. Sie unterscheiden sich von den „Zivilisierten“ dadurch, dass sie weniger sesshaft sind und sich gegenseitig mit Speeren und Pfeilen töten, statt mit Pistolen und Gewehren.
Jäger und Sammler sind dafür verantwortlich, dass der Stamm nicht verhungert. Sie – das dürfte wenig überraschend sein – jagen Tiere und Sammeln pflanzliche Nahrungsmittel. Üblicherweise agieren sie in kleinen Teams.
Erfahrungsstufe:
Sonderfertigkeiten:
Fertigkeitsboni:
Startausrüstung:
Startkapital:
Passende Eigenschaften:
1
Schlachten
Kräuterkunde
Judo (mit Brahmin-Tackle)
Mit Stöcken und Steinen
Andere Sprache (die des Stammes)
Wanderlust
Hundeführer
+15 auf
Unbewaffnet, Nahkampfwaffen und Pfeil und Bogen
+10 auf
Schleichen, Naturbursche, Jagdfallen, Fährtenlesen
+5 auf
Klettern, Akrobatik, Athletik
Ein beliebiges Messer (inklusive Bowie) bis 50 $
Ein Speer ODER vier Angespitzter Stock ODER Jagdbogen und 20 Holzpfeile
Passende Kleidung
40 + 1W10 * 10 $
Finesse
Sportler
Wildnisliebhaber
Pfadfinder
Klaustrophobie
Analphabet
Arm
Stammeskrieger verteidigen den Stamm vor Übergriffen durch andere – oder überfallen andere um irgendwas von denen zu stehlen. Während ihre Bewaffnung sehr ähnlich derer ihrer jagenden und sammelnden Kollegen ist, sind Krieger eher selten daran interessiert ihre „Beute“ zu Schlachten.
Erfahrungsstufe:
Sonderfertigkeiten:
Fertigkeitsboni:
Startausrüstung:
Startkapital:
Passende Eigenschaften:
1
Judo (mit Brahmin-Tackle)
Mit Stöcken und Steinen
Andere Sprache (die des Stammes)
Wanderlust
Schwertkampf
+15 auf
Unbewaffnet, Nahkampfwaffen,Pfeil und Bogen
+10 auf
Schleichen, Taktik
+5 auf
Klettern, Akrobatik, Athletik, Körperbeherrschung
Ein beliebiges Messer (inklusive Bowie) bis 50 $ ODER Machete
Ein
Speer ODER
Jagdbogen und 20 Holzpfeile ODER
Kali-Stöcke ODER zwei
Tomahawks ODER
Wolfsklauen
Passende Kleidung
40 + 1W6 * 10
Schläger
Schwergewicht
Sportler
Pfadfinder
Analphabet
Arm
Aufmerksamer Schüler
Starker Wille
Schamanen sind die spirituellen Führer der Stämme. Ihr genauer Aufgabenbereich variiert stark von Stamm zu Stamm, genau wie ihr Ansehen im Stamm. Da die Religionen der Stämme sich stark unterscheiden, kann an dieser Stelle nichts genaues über diesen Teil der Schamanen Arbeit gesagt werden. Ihre andere Hauptaufgabe jedoch ist das Mischen von Broc Blume und Xander Wurzel umdas heilige Heilpulver herzustellen und die Versorgung aller Wunden des Stammes.
Erfahrungsstufe:
Sonderfertigkeiten:
Fertigkeitsboni:
Startausrüstung:
Startkapital:
Passende Eigenschaften:
1
Judo (mit Brahmin-Tackle)
Kräuterkunde
Andere Sprache (die des Stammes)
Schlachten
Feldsanitäter ODER Notaufnahmensanitäter
Gärtner
Biologe
+15 auf
Arzt, Erste Hilfe
+10 auf Empathie, Naturwissenschaften,Unterrichten/Lehren
+5 auf
Naturbursche, Überreden/Überzeugen, Zechen, Sinnesschärfe
Ein beliebiges Messer (inklusive Bowie) bis 50 $ ODER Machete
4 Portionen Heilpulver
Passende Kleidung
[Religiöse Reliquien oder dergleichen bitte unbedingt mit dem Meister
absprechen!]
60 + 1W6 * 10
Netter Junge (oder Mädchen)
Geschult
Theoretische Ausbildung
Heiler
Wildnisliebhaber
Pfadfinder
Arm
Aufmerksamer Schüler
Spirituelle Aura